sgtt.vn, 17.05.2012  
img Đọc báo theo ngày:
Ngày 15.09.2010, 15:59 (GMT+7)

Có nên quản lý trò chơi trực tuyến bằng biện pháp hành chính?

SGTT.VN - Game online không phải là loại sản phẩm thuộc diện cấm tiêu dùng như súng đạn (gây nguy hiểm cho người khác), động vật quý hiếm (cần được bảo vệ), hay mại dâm (được coi là tệ nạn xã hội). Game online bị hạn chế tiêu dùng vì, theo những nhà lập chính sách, nó có khả năng gây nghiện.

Trẻ em chơi tại một phòng dịch vụ trò chơi trực tuyến qua internet, tại TP.HCM. Ảnh: Lê Quang Nhật

Nghiện tai hại ở chỗ nào? Những sản phẩm gây nghiện là những sản phẩm có khả năng khiến người tiêu dùng nó hình thành thói quen (habit forming). Khi tiêu dùng sản phẩm này, người sử dụng sẽ mong muốn được tiếp tục tiêu dùng nó trong tương lai, và thường là với cường độ nhiều hơn theo thời gian. Vì tính năng này, khi nghiện một sản phẩm nào đó, người ta sẽ sử dụng ngày càng nhiều chất gây nghiện, từ đó dẫn tới chỗ dễ mắc các bệnh về thần kinh, hủy hoại sức khỏe, mất khả năng làm việc và tư duy bình thường, mất các quan hệ xã hội, tan nát cuộc sống gia đình và cá nhân… Vì các tác hại này, nhiều chất gây nghiện bị luật pháp cấm hoặc hạn chế tiêu dùng.

Nghiện hay không nghiện

Khi nói đến sản phẩm gây nghiện, người ta thường nghĩ ngay đến các chất gây nghiện hạng nặng như ma túy. Đó là các chất bị cấm. Thế nhưng có nhiều chất gây nghiện khác vẫn được bán công khai như rượu, thuốc lá, cà phê, hay trà. Thậm chí, những sản phẩm tưởng như hoàn toàn bình thường như dịch vụ gửi tin nhắn qua điện thoại, tán dóc (chat) trên Internet, hay một số loại đồ ăn nhanh cũng có thể gây nghiện.

Kenny và Johnson trong một nghiên cứu đăng tải trên tạp chí Nature NeuroScience đã tìm được bằng chứng rằng thường xuyên ăn các thức ăn nhiều tinh bột và mỡ sẽ dẫn tới các phản ứng thần kinh tương tự như ở các con nghiện ma túy. Nạn nhân sẽ có nhu cầu ăn ngày càng nhiều và kết cục là dẫn tới béo phì.

Trên thực tế, có nhiều trẻ vị thành niên ở Mỹ lâm vào tình trạng nghiện gửi tin nhắn qua điện thoại tới mức một người có thể gửi cả chục ngàn tin nhắn trong một tháng. Jerald J. Block trong một bài đăng trên tạp chí American Journal of Psychiatry đã xếp các rối loạn tâm lý do sử dụng internet/máy tính/điện thoại/game quá mức vào danh sách các bệnh do nghiện ngập.

Trên thực tế là tùy theo mức độ mạnh hay yếu, sản phẩm hoặc dịch vụ nào cũng có khả năng tạo ra thói quen ở người tiêu dùng. Một món ăn, một loại bia, một dòng thời trang, hay thú chơi đều có thể gây ra thói quen tiêu dùng, và làm người sử dụng chúng trở thành người nghiện theo một nghĩa nào đó. Đương nhiên mức độ và khả năng gây nghiện của các sản phẩm/dịch vụ không giống nhau.

Các trò chơi trực tuyến cũng vậy. Có những sản phẩm game MMORPGs (game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) mà tính gây nghiện đã được thừa nhận rộng rãi khắp thế giới như Starcraft hay Warcraft hoặc như Võ Lâm Truyền Kỳ ở Việt Nam. Nhưng cũng có những sản phẩm ít khả năng gây nghiện hơn, và cũng có những sản phẩm sản xuất ra nhưng chẳng được ai ngó ngàng tới.

Với những người nghiện internet/máy tính/điện thoại/game, block chỉ ra 04 đặc điểm để nhận biết. Đó là (1) sử dụng quá mức, thường kèm theo việc mất cảm giác về thời gian, (2) cảm giác giận dữ, căng thẳng, và trầm cảm nếu không tiếp cận được các thiết bị đồ chơi, (3) muốn có thiết bị chơi tốt hơn, mới hơn, thời gian chơi nhiều hơn, và (4) các biến đổi tâm lý tai hại như hay cãi vã, nói dối, năng lực làm việc giảm sút, mất khả năng giao tiếp xã hội bình thường, và luôn mệt mỏi, buồn chán.

Kinh tế học nói về hiện tượng nghiện ngập

Dưới góc độ khoa học, điểm thú vị là với việc phổ cập thông tin rộng khắp về các ảnh hưởng của sản phẩm hàng hóa như hiện nay, thường thì người tiêu dùng có khái niệm tương đối tốt về ảnh hưởng gây nghiện (nếu có) của sản phẩm. Thế nhưng ngay cả khi biết rõ tác dụng, nhiều người vẫn sử dụng và dẫn tới bị nghiện. Lý do để giải thích hành vi này là gì? Hiểu được lý do này thì sẽ hiểu được bằng cách nào một người nghiện có thể tự mình thoát khỏi cảnh nghiện ngập, và hiểu được nhà nước nên làm gì với các sản phẩm gây nghiện.

Lý thuyết về nghiện một cách duy lý (rational addiction) do Kevin M. Murphy và Gary Becker (chủ nhân giải Nobel kinh tế năm 1992) phát triển là lý thuyết được biết đến nhiều nhất trong kinh tế học liên quan đến chủ đề này. Giải thích của Murphy và Becker tương đối dễ hiểu: Hãy tưởng tượng một người có khả năng duy lý, anh ta đang xem xét hai lựa chọn: hoặc là chơi game online, hoặc là đi café cùng bạn bè. Cũng giống như mọi người bình thường khác, anh ta quan tâm nhiều đến hiện tại hơn là tương lai (thuật ngữ chuyên môn gọi là chiết khấu tương lai – time discount). Anh ta biết rõ tác hại của chất gây nghiện, nhưng những hậu quả này sẽ đến về sau chứ không phải ngay bây giờ. Ngay tại lúc này, chơi game online là một lựa chọn rẻ tiền hơn và đem lại nhiều hứng thú hơn so với đi uống café cùng bạn bè.

Trong trường hợp đó, nếu chiết khấu tương lai của anh ta đủ lớn, tức là anh ta thực sự không quan tâm nhiều lắm đến những gì sẽ xảy ra về sau, thì chơi game online là lựa chọn hợp lý – cho dù anh ta biết rõ là nó có khả năng gây nghiện. Vì thế, anh ta sẽ ở nhà hoặc ra tiệm internet để chơi game online. Lựa chọn tức thời này của anh ta đem đến hai hệ quả lâu dài: (1) quan hệ bạn bè của anh ta sẽ kém đi do anh ta không thường xuyên gặp bạn bè nữa, vì thế, anh ta sẽ càng ngày càng ngại gặp bạn bè; và (2) do đã hình thành một thói quen, anh ta sẽ càng ngày càng phải dành nhiều thời gian cho game online thì mới cảm thấy thỏa mãn. Kết quả của việc này là đối với anh ta việc chơi game ngày càng trở nên hợp lý hơn so với đi ra ngoài tán chuyện với bạn. Và vì vậy theo thời gian, anh ta sẽ trở thành một người nghiện.

Thoát khỏi nghiện ngập như thế nào?

Nếu không có sự thay đổi trong môi trường tương tác của người nghiện, thì theo lý thuyết của Murphy và Becker sẽ không bao giờ có chuyện người nghiện thoát khỏi cảnh nghiện ngập. Điều này nghe có vẻ như là một kết luận lãng xẹt vô trách nhiệm, tuy nhiên, không phải khó để hiểu. Nếu như ngày hôm nay sử dụng chất gây nghiện là lựa chọn tối ưu của tôi, và ngày mai không có gì thay đổi so với ngày hôm nay, thì do khả năng tạo thói quen của chất gây nghiện, tôi sẽ chỉ thích tiêu dùng nó nhiều hơn chứ không ít đi so với ngày hôm nay.

Thế nhưng, vì Murphy và Becker cho rằng người nghiện cũng là những người có khả năng tư duy bình thường như mọi người, hai ông cho rằng tính toán về tiêu dùng của họ sẽ bị ảnh hưởng bởi các yếu tố bên ngoài. Thí dụ việc tăng giá chất gây nghiện hay việc phạt thật nặng nếu bị phát hiện tiêu dùng một chất gây nghiện nào đó sẽ làm người ta tiêu dùng ít đi. Thậm chí việc thay đổi môi trường sống cũng có tác động tương tự.

Nhiều nghiên cứu kinh tế đã tìm ra các bằng chứng thực nghiệm ủng hộ lập luận này. Nilss Olekalns và Peter Bardsley đã tìm thấy bằng chứng rằng những người nghiện cà phê uống ít cà phê hơn khi giá tăng. Philip Cook and George Tauchen tìm thấy bằng chứng rằng khi thuế tiêu thụ rượu tăng lên thì người nghiện rượu ở Mỹ uống ít đi. Pamela Mobilia chứng minh được rằng khi chi phí cá độ đua ngựa tăng thì người nghiện cá độ ít chơi trò này hơn. Lee Robins, một nhà tâm lý học người Mỹ, tìm thấy bằng chứng rằng khoảng hơn 90% lính Mỹ đã sử dụng ma túy khi tham chiến ở Việt Nam nhưng sau khi giải ngũ thì chỉ còn một số ít tiếp tục nghiện và khi quay về đến Mỹ thì hơn 90% số này đã bỏ hẳn thói quen sử dụng ma túy.

Nên cấm hay không

Luật pháp là một công cụ mạnh có ảnh hưởng to lớn đến môi trường tương tác của người nghiện. Trong trường hợp game online thực sự có tác hại lớn đối với xã hội do khả năng gây nghiện của nó thì việc sử dụng luật pháp để quản lý là việc đương nhiên phải làm.

Cấm các công ty game online cung cấp dịch vụ game vào một số giờ nhất định chắc chắn sẽ làm thay đổi hành vi của người nghiện game. Những người nghiện nặng sẽ tiếp tục tìm kiếm giải pháp thay thế, thí dụ chơi ở các máy chủ nước ngoài. Tuy nhiên, đối với một số người nghiện nhẹ hơn thì quy định này có thể khiến họ cắt giảm giờ chơi.

Một số giải pháp hành chính khác cũng sẽ đem lại kết quả tương tự. Thí dụ đưa ra quy định về độ tuổi tối thiểu có thể chơi game online, hoặc quy định số giờ chơi tối đa cho mỗi ngày. Trung Quốc trong nhiều năm gần đây đã áp dụng nhiều giải pháp trong nhóm này, tuy nhiên, họ đã chuyển từ phương pháp mang tính cưỡng bức như quy định số giờ chơi tối đa sang hình thức khuyến cáo, theo đó người chơi từ 3 giờ trở lên sẽ được máy tính nhắc nhở với tần xuất tăng dần và điểm thưởng của trò chơi cũng ít dần nếu người chơi vẫn không chịu dừng lại.

Điểm lợi của các giải pháp hành chính là nó làm thay đổi hành vi của người tiêu dùng và ít hay nhiều có thể theo ý của nhà làm chính sách mong muốn. Tuy nhiên, cái không hay của những ràng buộc pháp lý như vậy là nó hạn chế quyền tự do tiêu dùng hợp pháp của công chúng và gây ra các méo mó về lựa chọn. Thí dụ những người nghiện nặng game có thể sẽ sử dụng các công ty cung cấp game online của nước ngoài thay vì công ty trong nước, hoặc những người hiếu động thay vì chơi game -là một hình thức tương đối an toàn cho xã hội - thì nay phải tìm đến những thú chơi nguy hiểm hơn như tham gia đua xe hoặc quậy phá ngoài đường để tìm cảm giác mạnh.

Chính vì tính hai mặt như vậy mà việc lạm dụng các quy chế hành chính để quản lý thị trường là việc mà nhà nước luôn luôn phải cân nhắc cẩn thận. Cho đến giờ có vẻ như Việt Nam vẫn chưa có một nghiên cứu thỏa đáng nào về tác hại thực sự lên xã hội của các trò chơi trực tuyến. Vì thế, việc đưa ra một quyết định hành chính có vẻ như vẫn còn không có cơ sở vững chắc. Thêm nữa, các trò chơi trực tuyến rõ ràng là không có cùng một khả năng gây nghiện, vì thế đưa ra một quy định chung cho toàn ngành dễ bị phê phán là vơ đũa cả nắm.

Trong bối cảnh đó, nhà nước nên thực hiện các nghiên cứu bài bản về tác động xã hội của hiện tượng nghiện game online và xem xét các giải pháp kinh tế như là tăng thuế đối với ngành công nghiệp. Việc tăng thuế sẽ có tác dụng làm người tiêu dùng điều chỉnh hành vi, và trong trường hợp này là tiêu dùng ít đi. Tuy nhiên, nó không hạn chế quyền tiêu dùng của người dân một cách trực tiếp, ít gây méo mó hơn về phân bổ nguồn lực, và ít bị các doanh nghiệp game online nội địa lên án hơn. Nó cũng uyển chuyển hơn theo nghĩa nhà nước có thể điều chỉnh các mức thuế khác nhau sao cho tác động của chính sách này là lớn nhất theo mong muốn của nhà nước.

Tran Vinh Du

  
  
Đánh giá bài viết:  

(5 điểm,1 lần)

ý kiến bạn đọc
Nội dung (Xin bạn đọc vui lòng gõ tiếng Việt có dấu)  
Kiểu gõ:
Họ và tên  
Địa chỉ email    
Nhập mã bảo vệ:  
Tài liệu đính kèm: (.doc, .jpg, .gif, .zip, .rar, .pdf)
 Thông báo cho tôi qua email khi có phản hồi mới
SGTT.VN - Một lần về thăm gia đình người bạn ở huyện ngoại thành vào trước tết 2012, tôi có dịp làm quen với mấy đứa cháu của bạn. Một cậu bé khoảng 12 tuổi, đeo trên tay một cái đồng hồ hiệu Citizen sáng choang. Cậu bé khoe chiếc đồng hồ ba mới mua ở cửa hàng chính hãng, giá trên 2 triệu đồng. Tôi xã giao bằng cách sờ xem chiếc đồng hồ nhưng cậu bé vội rụt phắt tay lại không cho sờ. Khi ngủ trưa, cậu bé cũng không dám tháo đồng hồ ra.

Xem thêm »

10:06 ngày 18.01.2012
Từ tháng 6.2009 đến nay, EDF đã trở thành nhịp cầu của hai dự án trợ vốn phát triển làng nghề của ngân hàng Đầu tư và phát triển Việt Nam (BIDV) và quỹ Từ thiện PNJ (thuộc công ty cổ phần Vàng bạc đá quý Phú Nhuận) với tổng trị giá 1,5 tỉ đồng. Đồng vốn từ hai nhà tài trợ này đã đổi đời cho nhiều gia đình nghèo trong các địa phương: TP.HCM, Long An, Tiền Giang, Bến Tre, Vĩnh Long, Trà Vinh, Quảng Ngãi…